포트폴리오(12~15페이지)
Cover(첫페이지) - 리서치/분석 - 문제 요약 UX 전략 - 시안UI
사용성, 총체적 경험 둘다 중요
인지적 관점
지각(감각기관에 닿지않음, 핸동 반경에서 접근 자체가 어려움) -> 시각요소 -> 인지 -> 기억 -> 행동
UX디자이너의 관점 - 인지적, 감정적, 상황/맥락적, 행동적
1/8과제(일일팀 선정)
UX역사와 인간공학
-프레더릭 테일러의 '과학적 관리법'
: 작업자 경험 디자인의 작업 효율성과 생산성 향상 -> 지금은 사용자 경험 디자인으로 전이됨
1.작업자의 초점을 맞춰 발전함
-토요타의 생산방식
-인지과학
-제록스,HCI
2.일반인(사용자)를 위한 디자인
-도널드 노먼(최초 UX용어 사용)
-웹, 모바일 등
미학(보기 좋고 예쁜 디자인) 인간공학(사용하기 쉬운 디자인) 감성공학(느낌이 좋은 디자인)
인간공학
-일본 : 인체공학
-영국 : 작업시 신체적, 생리적 요인이 인간의 행동에 미치는 영향
-미국 : 작업자의 심리적 변화와 감성이 작업 결과에 미치는 영향
퍼소나
[퍼소나의 유용성]
-사용자를 명확한 실체로 표현(가정)할 수 있도록 도움
-고객이나 사용자 그룹의 라이프스타일에 대한 이해를 돕기 위함
-모두에게 초점을 맞추는 대신, 특정 사용자에게 집중함
-즉, 선택권을 제한하여 보다 나은 결정을 할 수 있도록 도움
-서비스가 실질적으로 어떻게 운용되어야 하는지에 대해 사용자 시나리오(Use case)로 발전시키기 위함
[퍼소나 포맷]
-많은 정보를 안담아도됨.
-mbti 활용하거나, 자유롭게 만들어도됨
-템블릿이나 퍼소나 포맷을 참고하여 가공해서 새롭게 디자인해도 됨
[퍼소나 구성항목]
-사진 신중하게 찾기
-행동변수를 가장 먼저 결정 하기
[행동변수]
사전조사 또는 1차조사를 통해 주요 행동변수 도출
-소질(흥미), 주 활동영역, 디지털 사용능력, 가치관, 동기
1/10 -> 팀별로 퍼소나 2명 구성하기 행동변수 회의
하나의 변수에 4개까지 요소를 넣어도됨
신규앱 기획 : 기존앱 + 차별화
리서치 방법론
Discover - 주제에 대한 배경지식을 얻기 위해, 진행 방향에 대한 인사이트를 얻기 위해
Define - 주요 문제를 명확히 하기 위해, 우선 순위를 정하기 위해, 정확하게 퍼소나를 작성하기 위해
Develop - 결과물에 대한 영감을 얻기 위해, 좋은 디자인 커셉을 살펴보기 위해, 활용할 수 있는 기술이나 자원을 받기 위해
Deliver - 제작할 최종 모습으로 피드백을 받기 위해, 우리의 전략에 대한 확신을 받기 위해
리서치(인터뷰, 설문조사, 유저다이어리 등)은 알고 싶은 무언가를 찾는 수단일 뿐
'무엇을 알고싶은지' 목표를 정하는 것에서 출발해야함
[리서치 분류]
1.정량조사(숫자로표기ex점수,%,개수,클릭수,소요시간,결제금액,나이,사용횟수)
2.정성조사(문자로나오는 것ex텍스트(생각,의견 등), 분위기, 표정, 그림, 컬러, 소리)
[리서치 수행 방법]
1.대화(1:1 심층 인터뷰, FGI. FGD)
2.기록(설문조사, 유저다이어리, 카드소팅, Log data활용)
3.관창(미스터리 쇼퍼, 에스노그라피, 관찰, 맥락적 조사)
4.테스트(사용성 테스트, A/B 테스트, 콘텐츠 테스트)
1-1. 심층 인터뷰(In-Depth Interview) - 참여자의 실제 속마음을 발견하기 위해 대화형으로 진행(질문지, 필요시 보도자료)
*참여자별 인터뷰 방식을 최대한 동일하게 해야 동일한 기준으로 해석 가능
장점: 개인별 다양하고 풍부하게 수집가능, 다른 방법으로 수집하기 어려운 의견 수집 가능, 전문 식견을 청취하는 것 가능
단점: 조사 결과의 일반화가 어려움, 참여자별 인터뷰 방식의 차이로 동일한 기준의 해석불가
2-2. 그룹 인터뷰
장점: 설문조사보다 더 명확한 의견 수집 가능, 1:1 인터뷰에 비해 저 비용, 그룹 내의 시너지효과 발생
단점: 진행자의 능력에 의해 좌우됨, opinion leader의 관리 소홀시 문제발생, 리포터별 해석의 차이 발생
3-3. 설문조사 - 보편적인 방법, 리서티 방법중 가장 많이 사용(질문지)
*신뢰도30%
4-4. 사용성테스트(Usability Testing, UT) - 현 제품 또는 기능에 문제가 없는지 평가하기 위해 진행
(테스트할 서비스, 테스트에 사용할 디바이스, 프로토콜/스크립트, 기록도구, 타이머 준비)
*진행자가 있는 경우 '관찰자 효과' 현상이 나타날 수 있음
장점: UXUI문제점을 명확하게 발견 가능
단점: 프로토타입 제작기간/비용 발생, 대화없이 행동기반으로 분석하기 때문에 차이가 있을수있음
5-5. 에스노그라피 - 사람과 문화를 연구하는 과학분야, 사람들이 실행활에서 어떻게 행동하는지 관찰
(노트, 카메라, 녹음기 등)
*최소3시간 소요, 빨리 데이터를 얻기 어려움
6-6. 유저다이어리(다이어리 스터디) - 보다 정확한 사용경험을 측정하기 위해 제품 또는 서비스를 일정기간 대여해주고 일기형식으로 기록하게 함, 서비스를 이용하는 동안의 경험, 행동, 상황 등을 맥락적으로 이해하는 데 유용
(질문지,테스트할 제품/서비스)
*제공된 일기 폼맷에 따라 답변의 양과 질이 달라질 수 있음
그 외 카드소팅, A/B테스트, 콘텐츠 테스트, 이해관계자 워크숍, 전문가 인터뷰, 게릴라 리서치, Unfocused Interview
리서치 목표 설정
-주요 타켓?, 처음보는 사람도 잘 사용할수 있을지?, 새로 개발한 기능을 잘 사용할 수 있을지?
-기존고객의 서비스 이용 문제 또는 요구사항이 있을지?, .b2b고객을 위해 더 개선할 점?
1-1. 설계 순서
1.리서치 목표 설정
2.주어진 자원 확인(비용,시간)
3.리서치 방법
4.조사 대상 결정
5.리크르팅 조건 설정
1차 조사 : 배경조사(데스크리서치, 미스터리 쇼퍼, 직원 인터뷰)
2차 조사 : 사전조사(문헌조사, 설문조사, 관찰, 유저 다이어리, FGI/FGD)
3차 조사 : 본조사(1:1 심층인터뷰, U.T, A/B테스트)
Data driven Design
폭포수 기법(ex삼성전자,엘지전자)
애자일 기법(ex스타트업)
- 3~4개월만의 어플을 출시하려면 실제 제작 기간은 1달 정도 소요
-1달 동안 해야할 일 -> 스프린트
Data를 얻는 2가지 방법
가설(불확실한 사항에 대해 가설을 세움) -> 검증(U.T) -> 예측(검증결과를 활용하여 PRODUCT를 완성한다)
위 과정을 3-4번 반복
UT ROOM
진행자-기록자-보조 ( *프로토타입, 설문지, 테스트할 이미지나 화면)
기록장치, one-way mirror
[안내]를 위한 준비물
1.아이스 브레이킹 멘트 준비
2.본 UT의 목적 설명
3.퍼소나 설명을 위한 시나리오
[미션3개준비]
1.미션(질문)문구 준비
2.힌트 준비(미션 별)
[수행을 위한 서비스/디자인 준비]
1.유사 기능이 있는 타 서비스 활용
2.figma로 직접 제작한 시안
[미션별 질문 준비]
1.해당 미션과 관련된 미리 준비된 질문
2.미션을 수행하는 과정에서 생긴 질문
[추가 질문 준비 2개 내외]
1.앞의 미션을 종합적으로 고려해서 묻고싶은 질문
2.미션과 상관없이 물어보고 싶은 질문
* 지피티에게 맡길경우- 퍼소타 성향 3-4가지/ 만들어플에대한 정보 3-4가지
[한 미션 당 10분 소요] -> 힌트 제공시 기준 ex1분 헤맬때 제공할지 등
생각의 정리
Top-Down :
이 분야에 대해 많이 알고 있어야 대분류-소분류의 가지치기가 가능/시간 빠름/대부분 \top-down방식 사용
Bottom-Up :
최종적인 의사결정/ 많은 에너지 소모/ 새로운 아이디어를 도출하는데 유리
1.어피니티 다이어그램
Finding예시) 패키지 여행시 성인과 아동의 요금 차이가 없다.
왜인지는 모르겠지만 지점에 방문해서 예약하면 무조건 비싸다.
해석예시 : 저렴한 비용 선호 vs 납득이 안가는 비용에 더 큰 불만
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예시)